未成年人保护成绩获得官方肯定 我们可能需要重新认识游戏了
“始终坚持以改革创新为根本动力……打造硬核产品和核心竞争力,让中国游戏这块‘金字招牌’绽放新光彩”。
2月14日,在2022年中国游戏产业年会上,面对台下腾讯、网易、米哈游、三七互娱和完美世界等众多游戏公司的负责人,中宣部出版局副局长杨芳给出了这番寄语,对游戏行业多年的努力予以肯定。
其实,对于中国游戏产业来说,过去的一年并不轻松,全球游戏市场普遍呈现出下行态势。但对于未成年人保护工作来说,去年却是令人鼓舞的,曾经让行业备受诟病的问题有了明显改善。
在年会上,中国音数协游戏工委发布的《2022年中国游戏产业报告》显示,游戏防沉迷新规(以下简称为“新规”)落实后,未成年人游戏总时长、消费额度等大幅减少。整体上,未成年人游戏防沉迷工作成效突出,问题得到进一步解决。
目前游戏企业防沉迷系统已经覆盖九成以上的未成年用户,近七成家长对新规较为了解,其中八成以上的家长对新规的执行效果表示满意。超过85%的家长允许孩子在监护下适度游戏,超过75%的家长认为孩子的游戏行为不对日常生活造成影响。
中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在此背景下提出,游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化,发展的质量有了切实提高。
从数据上看,游戏行业在未成年防沉迷的问题上交出了一份合格答卷。但未成年人保护工作(以下简称“未保”)是一项长期复杂的工程,核心是呵护青少年健康成长,而“限玩限充”只是它的第一步。
当未保进入新的阶段,孩子们放下手机不玩游戏之后,我们还能为他们做些什么,是需要整个游戏行业持续思考和探索的新议题。
同时,在后疫情时代,中国社会经济发展正在全面复苏,成为全球经济恢复活力的强心剂。作为推动前沿科技发展和落地的重要力量,游戏行业也需要在新时期找到属于自己的定位。
未保进入新阶段 疏导结合是必然趋势
虽然未保工作收获了良好成效,但这个成绩对游戏行业来说并非终点,而是新的起点。在腾讯集团高级副总裁马晓轶看来,堵住青少年用户玩游戏只是第一步,如何让孩子在不玩游戏的时候也有事情做,是更艰巨也更有意义的工作。
对于未保工作的迭代方向,马晓轶曾明确表态:腾讯会持续提高未保门槛,查漏补缺;同时更重要是疏堵结合,让孩子和家长们都能体验到游戏外的正向价值。
《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,近四成家长表示孩子将更多时间投入到了课外阅读、课程学习、户外运动等事项中。这意味着,当孩子们离开游戏之后,多出来的时间需要被其它活动所填满。
腾讯成长守护运营负责人赵书影告诉界面新闻,腾讯游戏正在积极探索更多元开放的未成年人保护方案,它在内部被称为“腾讯未保4.0”。其中的代表项目就是“智体双百”计划,它在2021年推出,旨在为城乡孩子们建设 “未来教室”和“未来运动场”,并提供硬件和软件两方面的支持。
其中,“未来运动场”项目不仅为乡村建设球场、增加体育器材配备,还提供了游戏化的体育课程,引导青少年积极参与体育课程。腾讯还推出了未来运动场的小程序,让传统的体育锻炼能够延伸至线上进行。
根据腾讯官方的信息,截至2023年1月已累计落地30个“未来运动场”,覆盖全国10省,研发1个原创游戏化体育课程库(团体游戏+体能动作),累计开课20463节,学生参与80.52万人次。
在“未来教室”项目上,腾讯也提供了必要的硬件支持,助力乡村科教基础设施配备,同时还对乡村科技教师展开支持,促进城乡教师互助,弥补城乡“数字鸿沟”。
目前“未来教室”已落地36间,覆盖全国14个省,累计开课4830节,学生参与超过16.98万人次。
除了智体双百项目外,腾讯游戏还推出了围绕家庭沟通展开的一系列内容产品,形成合力。这套未成年人保护4.0方案是游戏产业在新阶段探索未成年人保护未来方案的首个建设性解决方案,只有当全行业真正践行疏堵结合的保护策略,才能持续与家庭、学校和社会各方营造出有利于孩子们健康成长的良好环境,为未成年人的健康成长保驾护航。
发展数字经济成为全球共识 游戏产业将成为重要助推
长久以来,游戏行业都因为未成年人保护问题收到大量指责,而很容易让人忽略它在推进社会进步层面的正面价值。
PokémonGo开发商Niantic公司的首席执行官JohnHanke曾公开表示:“游戏是孕育科技的地方,如果你能为玩家解决一个问题,你就能为其他人解决更多问题”。
去年11月,欧洲议会高票通过重视发展电子游戏产业的决议,呼吁欧洲制定长期发展战略,支持欧盟电子游戏领域的初创企业发展,挖掘电子游戏背后的经济、科技、文化和教育价值。
这项决议被舆论称为“欧洲游戏法案”,欧洲议会认为,电子游戏极大推进了科学技术研究,同时在科普、继续教育等领域拥有发展潜力,能鼓励欧洲下一代人进入科研、工程和艺术等多个领域。
近年来,游戏与前沿科技的相互促进趋势逐渐形成,游戏技术正在成为大国竞争的前沿阵地。无论是美国、欧盟、加拿大和澳大利亚等全球主要经济体,还是索尼、微软、任天堂、电子艺界(EA)和英伟达等知名企业,均加大了对游戏技术的投入,这些新技术在游戏行业的应用与普及,能产生明显的溢出效应,为整个社会发挥出更广泛的影响。
同时在国内,党的二十大明确提出要“加快发展数字经济,促进数字经济和实体经济深度融合,打造具有国际竞争力的数字产业集群”。去年商务部和中宣部等27部门还联合印发《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》,支持扩大网络游戏审核试点,加快游戏行业的出海进程。
去年7月,中科院研究团队发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告认为,电子游戏突出的趣味属性掩盖了它的科学属性,所以游戏技术长期为人们所忽视。
根据该团队的数据测算,游戏已经成为科技创新重要的助燃剂,2020年游戏技术对我国芯片产业、5G产业、AR/VR产业分别有14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。
以腾讯的“数字长城”项目举例,它综合运用了多项游戏技术能力,包括:能够实现高精度数字还原的照片扫描和游戏引擎渲染技术、能够提升数字资产制作效率的自动化生成技术(PCG),以及帮助用户摆脱终端算力限制的云游戏技术。
马晓轶曾表示,这款产品背后的技术与游戏研发是相通的,相关技术管线后续也会用于“数字藏经洞”、“数字中轴线”等数字文保项目;这类探索性项目的推出,有希望成为科技和社会发展的新趋势。
大量的实践证明,游戏产业的技术成果能够在其他很多领域得到深度应用。比如基于游戏建模与映射技术形成真实城市建筑、文化遗产、自然景观等对应的数字资产;动作捕捉、图形渲染等技术促进数字虚拟人设计与应用;游戏引擎、云计算等技术助推数字工厂建设;3D建模、高仿真交互、实时渲染及AI计算等底层技术应用到航空航天、工业制造和医疗等多个领域。
自诞生之时起,游戏就具备多学科交叉的特征,游戏产业更是与前沿科技产业彼此驱动发展。随着全球范围内对数字经济的重视,游戏技术的应用场景将越来越多,游戏正在成为超级数字场景。游戏技术的研发和应用,将为发展下一代互联网、抢占国际科技竞争制高点提供更多助推力。