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业绩承压,腾讯开始做“难而正确的事情”


出品|派财经(ID:paicj314)

文|王飞澍??编|派公子

毫无意外,腾讯2022年的首份业绩继续向下坠落。

5月18日,腾讯发布了2022年Q1财报,财报显示,本季度收入为1354.71亿,同比基本持平,环比下降6%;经营盈利为372.17亿元,同比下降34%,环比更是大降66%;非国际通用会计准则下的净利润为255.45亿元,同比下降23%,同比去年少赚了75亿。

对于这一成绩,投资者们信心再次受到重挫,财报发布当晚,腾讯美股就跌了7%,今天港股也跟跌了近7%。而之所以此份财报如此具有杀伤力,一个重要原因就在于,财报所涉及的腾讯各项业务都出现了不同程度的降速,这预示着腾讯的寒冬仍未结束。至于持续时间,投资者们显然持悲观态度。

腾讯广告仍在寒冬

对于腾讯此次2022Q1的业绩放缓,实际上前两天马化腾的讲话中早有提及,其表示,腾讯正面临“收入与利润增速放缓”的局面。

根据财报,腾讯营收主要由三部分构成,增值服务、网络广告收入和金融科技及企业服务收入,三者占比分别为54%、13%和32%。其中,增值服务收入727亿元,去年同期为724亿元,基本持平;网络广告收入为180亿元,同比下滑18%;金融科技及企业服务收入为428亿元,同比增长10%。

对比而言,去年同期腾讯增值服务同比增长16%,网络广告同比增长23%,金融科技及企业服务同比增长47%。可以看到,腾讯三大业务增长的关键词分别是“持平”“下滑”“放缓”,在这其中,网络广告收入的降幅尤其令人揪心。

作为国内第一大流量巨头,腾讯的微信、QQ双引擎,一直是其所有业务的流量来源,而这一流量的直接受益业务就是网络广告。

本季度,微信仍是中国用户量最大的超级APP,更加可贵的是,微信用户依然维持增长,月活用户达到了12.88亿,环比增长1.6%,同比增长3.8%。相比之下,根据中国互联网络信息中心发布的数据,截止到2021年底,中国网民也仅有10.32亿,也就是说对于全国网民而言,人均拥有1个微信还多。

但QQ的境况则要差得多,本季度QQ月活用户5.64亿,虽然环比增长了2.1%,但同比下降了7%。这一表现并不出人意料,自2019年第二季度以来,该数据已经连续11个季度下滑,短短四五年间,QQ的月活用户下降了两个多亿。

然而,即便拥有微信、QQ两大超级流量池,而且表现依然稳定,但腾讯的网络广告收入却没能逃过大幅下滑的命运。财报显示,一季度,腾讯网络广告同比下滑18%,其中社交及其他广告收入下降15%,包括腾讯新闻和腾讯视频在内的媒体广告收入下滑30%。

作为社会经济的晴雨表,广告的增速在很大程度上与国内的经济状况密不可分。实际上,自去年下半年以来,互联网大厂中与广告有关的收入都出现了不同程度的增速放缓或下滑,就连增长势头极其迅猛的字节跳动也没能幸免,据媒体报道,此前半年,字节国内广告收入停止增长,这是其自2013年开启商业化以来首次出现该情况。2021年Q4,阿里、腾讯、百度的广告营收,同比增长率仅为-1.80%、-12.72%、0.07%。

另外,自今年年初以来死灰复燃的疫情,也使互联网大厂的广告业务雪上加霜,全国各地一二线城市轮番封控,尤其是3月的上海疫情,都很大程度上导致了企业对广告投放需求的放缓。

最后也是极为关键的一点,在于监管环境的变化。去年7月,工信部启动了互联网行业专业整治活动,重点关注手机软件开屏广告、弹窗广告以及强制个性化服务等情况,APP开屏广告逐渐消失在大众视野。腾讯财报指出,网络广告业务一季度同比下滑18%,主要因教育、互联网服务、电商等行业广告需求疲软及广告行业自身监管变化影响。

在这方面,受影响最深的当属媒体广告收入,该板块下属的腾讯新闻和腾讯视频广告收入共计下降了30%至23亿元,当然,这也与此两者在渠道竞争中并无明显优势有关,可替代性过强。

现在,对网络广告收入最具拉动潜力的当属月活超过5亿的视频号了,但微信团队一直对私域流量的使用较为节制,这同时也极大限制了腾讯商业化探索。因此,在一季度视频号广告虽有突破,但并未影响大局。

游戏、金科业务承压

相对于受大环境影响更深的网络广告业务,游戏业务和金融科技及企业服务业务,对于腾讯更为重要,同时业绩表现也更好一些,但与网络广告业务类似,这两大业务也都面临着不同的压力。

先来看游戏业务,这曾经是腾讯最大的现金牛,此前多年一直是腾讯的最大收入来源。2022年第一季度,腾讯游戏业务实现收入436亿元,与上年同比持平,仍是公司第一大收入来源。其中,本土游戏市场收入330亿元,同比下降1%;海外市场同比增长4%,若剔除汇率变动影响,海外游戏则同比增长8%,而在去年第四季度,海外游戏市场的增速为16%。

对于游戏业务的增速放缓,腾讯解释称,由于《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等新游戏的收入增长大部分被《天涯明月刀手游》《使命召唤手游》等游戏的收入下滑抵销。同时,公司指出未成年人保护措施也对活跃用户及付费用户数量造成了直接及间接的影响。

可以看到,腾讯国内游戏业务的不佳表现,主要归因于未成年人保护监管和新游戏收入不及预期。

分开来看,在未成年人保护方面,腾讯并未在Q1财报中继续披露国内未成年人游戏流水及时长情况。而在3月发布的上年年报中,2021年第四季度国内未成年人游戏时长在腾讯本土市场游戏时长中占比0.9%,总时长同比下降88%;未成年人游戏流水占腾讯本土市场1.5%,总流水同比下降73%。腾讯在年报中表示,预期未成年人保护措施的影响将于2022年下半年全面消化。

而根据往期财报,腾讯国内游戏收入中,未成年人流水占比约为1-1.5%,与去年相比,国内游戏收入因为未成年人保护措施,就令腾讯游戏业务收入减少,影响有,但明显没有想象的那么大。

另一方面,一季度腾讯游戏业务整体上也鲜有亮点。不久前,伽马数据发布了《2022年1-3月游戏产业报告》。2022年1-3月,伽马数据移动游戏流水测算榜TOP 10的产品中,腾讯产品占据五席,分别是《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线枪战王者》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》,除最后一款外,几乎全是老游戏。

在新游戏方面,首月流水TOP 5新游包括《文明与征服》《重返帝国》《庆余年》《剑侠世界3》《天使之战》,其中仅有《重返帝国》一款游戏出自腾讯,且下滑势头明显,其他诸如《天涯明月刀手游》《使命召唤手游》等收入也在持续下滑。因此,即便腾讯游戏占据了半壁江山,但由于多数游戏早已进入稳定期,难以在营收上带来突破,这直接导致了腾讯游戏增长表现跑输大盘。数据显示,2022年Q1,中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,环比增长10.08%,同比增长3.17%。

作为腾讯业绩增长的另一大引擎,金融科技及企业服务业务一直被腾讯寄以厚望。但在一季度,该业务整体收入428亿元,同比增长10%,远低于市场预期的15%-20%的增速。

原因同样可以拆分成两个方面。先来看金融科技,说白了就是财付通、微众银行等腾讯金融业务,其中财付通占比最高,而其又深受商业支付金额的影响,通常,微信支付会根据支付金额,抽取0.2%-0.6%的支付通道费用。

但在2022年一季度,中国社会消费品零售总额为108659亿元,同比仅增加3.3%,比去年Q4的12.3万亿元环比下降了11.7%;从第三方支付机构上缴给央行的备付金规模也可以看出,2022Q1同比仅增长了9.4%,而2019年、2020年、2021年同期这一数字分别为43.5%、21.5%和47.4%。

此外,为了响应国家政策号召,考虑到疫情之下小微商户经营困难,腾讯对其采取了让利措施,支付服务费打了九折,这也部分影响了金融科技板块的收入。

企业服务方面,腾讯云向来扮演着主要角色,同时也是出了名的吞金兽。在无法拉开产品差距的云计算赛道,价格战是各大厂商最常用的竞争手段,IDC最新发布的报告显示低价策略让腾讯云同比获得了53%的增长,在国内公有云服务市场居第二。

不过,值得注意的是,本季度腾讯金科及企服成本同比增长11%,连续两个季度成本增速高于营收,不过差值有所收窄,表明亏损情况有所缓解。

然而另一大问题也始终萦绕在腾讯云头顶——公有云市场正在进入新的市场周期。一位资深分析师认为,中国的公有云市场可能很难像以前那样爆发式增长了,行业趋于平衡之后,厂商的策略和打法也在改变,利润成了大家共同努力的方向。

而从目前的情况来看,腾讯云要获得盈利可能还得再等等。

“难而正确的事情”

2011年的3Q大战后,马化腾曾让16位高管在纸上写下自己认为的腾讯核心能力,最后经过讨论,答案被聚焦在两个词:流量和资本。

在之后的10年时间里,腾讯一直在微信和QQ两款超级APP的流量池里乘风猛进,显然,转换成本低的附加能力,让腾讯吃到了移动互联网时代的巨大红利,这是“容易”和“无所谓对错”的事情。

但现在不一样了,腾讯开始面临营收、利润双降的局面,短视频巨头正在蚕食腾讯的优势,马化腾将之形容为“腾讯正面临着挑战与发展并存的新阶段”,他表示,腾讯“可借此换档,去创造更高质量的发展”,而实际上,腾讯从2021年开始就做这一“难而正确的事情”,尤其是在游戏和金科业务方面。

游戏方面,腾讯的焦虑感可能会更强一些。首当其冲的是未成年游戏监管问题,这不仅让腾讯损失了真金白银,同时也让腾讯成为全社会的讨伐对象。为此,腾讯不得不推出诸多游戏未保“双减双打”新措施,包括更严厉的未成年用户在线时长限制、禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费、打击身份冒用等措施。据推算,仅人脸识别这一项,就占了腾讯游戏未成年流水的三分之一。

然而,对于腾讯来说,游戏业务真正难的事情还不是未成年监管合规,游戏业务的可持续、高质量创新才是。最明显的例子是其2015年上线的《王者荣耀》,到今年一季度,这款游戏总计推出了109位新英雄,497款各类皮肤,但现在新英雄增长趋缓,游戏玩法创新力也不复往日。

实际上,早在2019年左右,腾讯手上相对重要的游戏就几乎已全部推出。“腾讯这两年最大的挑战就是CP难找,它已经两年没有像样的新产品了。”有游戏分析师表示。新兴起的包括二次元游戏、女性向游戏,腾讯更是没几个能打的,即便腾讯在2021年的研发投入增速已高达33%。

自研不给力,那就只能收购来凑,据媒体统计,2020年全年,腾讯在游戏领域投资仅为33笔,而到了2021年,腾讯就收购和投资了超过100家游戏公司,腾讯游戏的焦虑可见一斑。

但从这个角度而言,腾讯游戏只是做了相对“正确”的事情,真正“难”的部分,还是不由自主地交给了被收购、投资的合作伙伴。要想在这一方面实现改变,腾讯可能还需要在创新性和确定性的盈利能力之间做好平衡,让游戏团队有动力去做冒险性的决定,从而获得更客观的回报。

真正能够体现腾讯下定决心做“难而正确的事情”的,是腾讯云业务。

去年年底,腾讯云曾进行过一次重大调整,核心目的是注重自研产品、优化业务利润。比如,之前大包大揽的总包和项目集成已经大幅减少,这也意味着腾讯云收入的下滑,但一旦扛过这个坎儿,腾讯云的自研水平将上一个新台阶,更有利于其发挥高水平人才的优势。

这实际上就是腾讯云所说的“健康可持续”的战略,“现在内部强调最多的就是加强自研和技术创新。”一位腾讯云员工表示,内部强调被集成,加大对平台层PaaS和应用层SaaS的资源投入。

而这样做的效果也是显而易见,最近腾讯云表示,在PaaS领域,在容器、微服务、数据库、AI、大数据、音视频、安全、低代码等方面有全面布局;SaaS层面,腾讯横向做千帆生态,纵向打造了腾讯会议、企业微信、腾讯企点等产品。腾讯强调,PaaS和SaaS会通过中长期规划,获得优化并走向成熟。

当然,要低速换挡,腾讯有必要在节流上做文章,比如裁员。有传闻称,今年CSIG与PCG两大事业群组成为本轮裁员重灾区。有员工在职场社交平台发帖称,今年2月开始对产品线裁员,整体裁员比例达20%,裁员周期预计到年中结束。

不过,腾讯一方面裁员节流,另一方面却也舍得在长期发展上下血本。财报显示,腾讯一季度费用端并没有体现经营效率提升,尤其是管理和研发费用,同比增长40%,费率提升到过去几年最高水平。其中,研发投入在2021年同比增长33%的基础上,2022年第一季度研发投入再度同比增长36%至153.8亿元。

在人才方面,财报显示,截至今年3月底,腾讯员工总数为116213名,同比去年同期增长了30%左右,环比去年第四季度末的112771名员工,净增员工3442名。不只是员工数量在增长,员工薪酬也同样飞涨,本季度,腾讯总酬金成本为292.29亿人民币,同比去年年底的204.01元,同比增加了43.27%,平均下来,每个员工月薪为8.38万元左右,而去年同期,这一数据为7.62万元左右。

显然,面临营收、净利双下滑的局面,腾讯正在收缩战线、提升效率、加码自研,“做难而正确的事情”。相信未来,低速换挡之后的腾讯将继续聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值,为未来可持续发展切换更高效的引擎。

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